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Interview d'Ishiwatari et de Yamanaka dans Arcadia Magazine n°148 (Septembre)

Présentation des interviewés :

ISHIWATARI Daisuke : Directeur Général d’ARC SYSTEM WORKS. Il est le père fondateur de GUILTY GEAR et dirige l’ensemble de la série.

YAMANAKA Takeshi : Directeur de développement chez ARC SYSTEM WORKS. Depuis qu’il a élaboré le projet de GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R, il dirige l’intégralité de l’évolution de la production du titre en tant que directeur.

Les caractéristiques propres à Guilty resteront inchangées
Attendez-vous à un tuning énorme

- Le lancement d’AC+R approche de plus en plus.

ISHIWATARI : En effet. Mais à vrai dire, je n’étais pas vraiment impliqué dans le développement de ce prochain AC+R. Au moment où l’on m’a offert la direction de GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-, j’ai accordé ma confiance à YAMANAKA en lui donnant la direction.

YAMANAKA : Lorsque l’on m’a donné la prise en charge de l’avancement de la production de la version console de GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS (ci-dessous AC+), c’était mon premier contact avec la série. Par la suite, bien que j’ai eu une aventure avec BLAZBLUE (rires), il a été décidé que l’on me laisserait à nouveau prendre en charge son développement.

- Presque 6 ans se sont écoulés depuis la sortie d’ACCENT CORE en arcade. Il doit bien y avoir une raison particulière pour qu’AC+R sorte avec ce timing ?

YAMANAKA : En fait, au fur et à mesure que les années passaient nous nous disions : « Faisons un remake arcade de AC+ tel quel. ». Cependant, les joueurs n’auraient pas été satisfaits avec un simple remake… Du coup, sachant que c’était peine perdue si nous ne faisions pas un nouveau tuning, le planner ARISAKA et moi-même avons proposé : « Laissez-nous le faire coûte que coûte. » et c’est ainsi que cet opus a vu le jour.

ISHIWATARI : Ces derniers temps, les jeux dans le monde de l’entertainment ont tendance à se faire rares, mais en ce qui concerne les jeux avec un contenu consistant alors même si le temps passe je pense que vous pouvez vous amuser avec. C’est dans cette optique que nous aussi nous estimons qu’il est important de faire revivre les anciens titres et que nous en sommes arrivés à la production d’AC+R.

-A propos du tuning dont vous parlez, c’est une quantité colossale d’ajustements des personnages qu’il y a là n’est-ce pas ?

YAMANAKA : Etant donné qu’à la base les changements ont été confiés à ARISAKA, je ne peux personnellement pas vraiment vous donnez d’indications précises (rires). Cependant, nous conserverons tel quel le concept digne du nom d’ « ACCENT CORE » qui a grandement changé la donne d’un seul coup. Laissez-moi seulement vous dire qu’en plus de cela, nous ferons en sorte de faire attention à ce qu’il n’y ait pas trop d’éléments de renversements de situation excessifs.

ISHIWATARI : En analysant minutieusement les fruits du rééquilibrage, une quantité colossale de changements avait été faite (rires). Lorsque YAMANAKA est venu m’informer du contenu des ajustements je me souviens lui avoir dit au début : « Eh, t’es sûr que ça va aller ?! T’en ferais pas un peu trop ? » (rires).

YAMANAKA : C’est cette impression là que je garde moi aussi ! (rires) Néanmoins, si la prochaine fois les personnes qui auront l’amabilité d’y jouer disent aux autres joueurs : « C’est un autre jeu maintenant, allez viens on va le tester une fois. », alors je pense que ce sera un succès. Bien que nous ajoutons de petites modifications, nous conserverons telles quelles les « caractéristiques propres à l’identité de Guilty » comme entre autres l’importance des okizeme, et les personnages qui manquaient de puissance seront sublimés par de nouvelles techniques que nous ajouterons. Et inversement, même si une partie des coups trop puissants des personnages jusque là forts ont été modérés nous penserons à faire en sorte de changer leurs styles en leur donnant d’autres techniques. Au final, notre intention était d’augmenter la variété des tactiques au point d’en être perdu à se dire : « L’utilisation de ce coup est intéressante, mais ce coup-là aussi est amusant dis-donc… » et ce peu importe le perso que vous utilisez.

ISHIWATARI : En écoutant à nouveau ce que vous faites, j’ai l’impression que c’est une version pour laquelle vous en avez trop fait avec ce que l’on appelle des changements sauvages (rires). En fait il fallait uniquement ne pas se contenter de banales modifications à la baisse des persos trop forts, de combler les faiblesses de chaque personnage et puis de dire voilà on a fait des changements énormes (rires). En fin de compte, de longues années s’étant écoulées nous étions conscients d’une chose : « Après toute cette attente, on ne peut pas se contenter de minutieux changements. »

Kliff et Justice nouveaux participants
Eux-mêmes se disaient au début : « Est-ce que ça va aller ? »

- Nous avons été surpris par la première apparition dans la version arcade de Kliff et Justice en tant que nouveaux personnages. L’un comme l’autre était plutôt fort dans la version console d’AC+.

ISHIWATARI : J’ai profité de l’occasion pour les tester à nouveau, et au bout du compte je me suis dit : « Hein ! ça va aller si on les sort en arcade ?! ». Mais comme ARISAKA au fond de lui avait une vision pour les rendre tout à fait corrects en tant que personnages jouables, j’ai décidé de lui faire confiance sur ce point.

YAMANAKA : Pour être franc, dans le prochain AC+R nous n’avons pas ajouté de décors de stages ni de musiques ou encore d’animations de mouvements pour les personnages, mais en ce qui concerne Kliff et Justice nous avons rajouté des choses suivant le besoin. Cependant, vu que Kliff a pu être à peu près équilibré sans qu’il ait de nouveaux coups, uniquement Justice s’est vu octroyer de nouvelles animations pour les coups.

- Est-ce que l’histoire d’AC+ se poursuit dans cet opus ?

ISHIWATARI : Malheureusement il n’y a pas de suite en elle-même à la série. Puisqu’il est distribué en tant que jeu de baston à part entière, considérez-le comme un outil de compétition en plus.

Considérez qu’AC+R est l’amorce de la suite !

- Jusqu’à présent, vous vous êtes tous les deux intimement occupés des jeux d’arcade mais, quels sont selon vous les éléments nécessaires à l’expansion du monde de ces derniers ?

ISHIWATARI : Il y a une dizaine d’années les game center étaient perçus comme un lieu de communication, mais avec la généralisation entre autres des smartphones je crois que nous avons grandement changé d’époque. Pourtant je pense qu’il y a beaucoup de gens qui se retrouvent physiquement parlant dans un même endroit, et c’est pour cela que j’ai la sensation qu’à l’avenir il est de notre devoir de leur proposer une façon de créer une nouvelle communauté. Tout compte fait, comme une grande partie des titres que nous avons créés jusque là se sont développés en arcade, je réfléchis à un dispositif qui ferait en sorte que l’arcade se développe à nouveau.

- Si la nouvelle communauté développe la scène, vous dites qu’elle peut se porter encore mieux ?

ISHIWATARI : Au fur et à mesure que l’on devient adulte, on trouve de moins en moins d’endroits où les gens se retrouvent. Les lieux de communication sont primordiaux mais je pense que les game center le sont encore plus.

YAMANAKA : Tout cela parce qu’il n’y a pas beaucoup de lieux où l’on peut être face à face et sortir avec des amis. Depuis peu il est devenu possible de jouer online sans trop se préoccuper du lag, mais dans un game center via une borne vous pouvez échanger des coups avec la personne qui se trouve de l’autre côté, et après avoir fini vous pouvez lui dire « T’es fort toi… ». Je pense que par le passé il y avait souvent ce genre de situations digne d’un manga shônen. Je suis moi-même quelqu’un qui ait vécu cette époque, et puisqu’à mon avis elle fait défaut au Japon d’aujourd’hui, nous croyons qu’il serait bon de continuer à soutenir cette magnifique culture en créant des outils de compétition sérieux.

ISHIWATARI : En fin de compte, même parmi les jeux d’arcade, je trouve que dans les jeux où les gens interagissent entre eux la communication s’intensifie, à l’instar des jeux de baston. Ca me fait penser qu’on dirait que ces derniers temps, on peut à nouveau boire avec ses amis dans les « caboulots de ruelle » bruyants qui refont fureur, et tout compte fait je pense que les gens recherchent éventuellement des contacts directs avec les autres. Ca serait bien s’il pouvait y avoir des « espaces typés ruelles » comme genre de salles d’arcade…

AC+R sera un épisode compilatoire
Vous préoccupez-vous du développement de la suite… ?

- Je présume que vous avez programmé l’organisation de tournois ?

YAMANAKA : En effet. Nous serons ravis d’en organiser sous une forme ou une autre.

ISHIWATARI : Tout compte fait, étant donné qu’il y a ce côté e-sports (electronic sports) dans les jeux d’arcade, je crois que le tournoi est un des éléments qui l’anime grandement. On a un peu tendance à dire « Tout ça pour un jeu ! », mais pour devenir bon il faut de l’argent et se donner de la peine, et avant tout du sérieux aussi dans ce que nous créons. C’est pour cette raison qu’il y a beaucoup de drames qui voient le jour ! Le fait que les jeux soient reconnus comme étant une bonne chose, que cela ait de la valeur dans la vie de quelqu’un, ce serait bien si nous pouvions créer une culture qui laisse ce genre de trace !

YAMANAKA : Cette scène japonaise en est encore au stade où elle s’établit à vitesse grand V, n’est-ce pas !? On sent les possibilités d’améliorations avec par exemple quelque chose comme l’audience à un tournoi qui est passée à l’ère du net. Cependant, même si nous sommes à la vitesse grand V, j’ai l’impression que l’état actuel des choses continue aujourd’hui encore d’évoluer peu à peu.

ISHIWATARI : Et c’est parce que l’état actuel des choses en soit est en mouvement qu’il faut que nous réfléchissions nous-mêmes à la manière de vous présenter les choses ! Il ne faut pas simplement que les matchs soient intéressants, c’est en partageant avec d’autres personnes les informations que chacun de nous possède qu’on leur donne de la valeur, et le fait de venir directement dans les salles est une expérience qui possède une grande valeur, voilà le genre de dispositif que je veux créer… Sinon, si on ne crée pas cela c’est sans espoir.

- Pour finir, un message en quelques mots pour vos fans svp.

YAMANAKA : J’ai eu de tout mon cœur l’opportunité de faire d’AC+R un « épisode compilatoire ». On m’a même fait voir comment se déroulait les loca test, ça a eu un succès extraordinaire ! Etant donné que beaucoup de joueurs de tranche d’âge élevée observaient, ce qui est un point positif, je suis encore plus remonté à bloc. Attendez coûte que coûte la version finale ! ISHIWATARI et moi-même sommes toujours motivés à fond pour la série GUILTY GEAR !

ISHIWATARI : Hein, je me tâte… ?

YAMANAKA : Non tu ne te tâtes pas ! De plus, lors du portage sur le nouveau système « RINGEDGE2 » que SEGA-san nous a laissé utiliser, j’ai eu en toute honnêteté la sensation que les performances du système étaient trop puissantes pour ce jeu (rires). Vu que nous avons pu ressentir son futur potentiel à partir de cet aperçu, je crois qu’il serait bon de se mettre à faire des tests.

ISHIWATARI : En effet ! Nous n’avons pas l’intention de laisser flétrir le contenu de la série Guilty, et je pense que c’est un titre qu’il faut développer à l’avenir. Désormais j’ai envie d’aborder une approche différente. Amusez-vous bien avec cet AC+R et considérez-le comme l’amorce de la suite ! Merci !



Posté le 15 mars 2012 à 20:15