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INTERVIEW D'ARISAKA ET DE SHIZUKA TRADUITE D'ARCADIA N°149

Arcadia magazine n°149 (Octobre) nous offre à nouveau un dossier de 8 pages ce mois-ci avec une interview cette fois de ARISAKA et SHIZUKA. Je vous mets la traduction que j'ai faite ci-dessous.

Présentation des interviewés :

ARISAKA Shin-ya : Chief Battle Planner. Ancien champion de Guilty, il est le maître d'Ogawa. Il a été journaliste dans Arcadia magazine sous le nom de Rocket. Il a participé à l'équilibrage de Sengoku Basara X et BlazBlue. Pseudonymes : GuilGear kyoujû (professeur), aniki, gyûdon ô (roi des gyûdon). Il jouait à Super Street Fighter 4 AE au début du lancement en jouant Dee-Jay.
Main Character pour les différents Guilty :
GGX : KY
GGXX : SLAYER
GGXX#R : ROBO-KY
GGXX/: ABA
GGXXAC : SLAYER

Participation Tougeki 2003 avec Umehara et Pachi (BEST 4)
Participation Tougeki 2005 avec Imo et Nemo en tant que finalistes.
Participation Tougeki 2007 arrivé finaliste.

SHIZUKA Shun-ichirô : Battle Planner. A participé au Game Design de Sengoku Basara X et apparaît dans les THANKS au début de BB. Il a travaillé en tant que Planner dans Hard Corps: Uprising en 2011, en tant que Test Player dans Guilty Gear 2 - Overture en 2007 et en tant que Assistant Director: Effects & Museum pour Soul Calibur 3 en 2005.

Le retour de Guilty !
Avec un concept logique


- La dernière fois dans l’entretien même de monsieur YAMANAKA et monsieur ISHIWATARI les propos suivants ont été balancés : « J’ai donné carte blanche à monsieur ARISAKA et son staff pour la revue des ajustements. » (rires). Quel est votre point de vue, vous deux qui êtes le pivot des ajustements de l’équilibrage du jeu, sur le retour des fans lors des loca tests ?

ARISAKA : Lors du premier loca test il y a eu un large succès à tel point qu’une longue file s’est formée, j’ai vraiment été surpris. Etant donné que j’adore moi-même ce jeu, en voyant la même ferveur que la mienne de la part des gens je me suis dit : « Bon, faut que je fasse de mon mieux ! »

SHIZUKA : Et je crois que cette ferveur ne vas pas disparaître. Je sens la détermination dans le contenu des enquêtes…

ARISAKA : Il y a vraiment eu beaucoup d’enquêtes emplies de passion. Laissez-moi à nouveau le dire ici, nous les regardons toutes sérieusement ! Nous avons été autorisé à faire de notre mieux en s’accommodant d’une partie des propositions que nous voulions introduire d’une manière ou d’une autre.

- Quelles sortes de réglages vouliez-vous adopter au niveau du système ?

SHIZUKA : Lors du tout premier loca test, nous avions cherché à changer la représentation du Slashback, mais la réaction des joueurs n’a pas vraiment été très bonne n’est-ce pas… C’est pour cette raison que nous avons entre nous tiré la conclusion que : « C’est la rapidité en elle-même du déroulement d’un match tendu qui est le vrai charme. ».

ARISAKA : Le temps d’impossibilité à se mettre en garde après un Slashback a été supprimé, on a augmenté le Hit Stop et nous avions l’intention d’ajouter du yomiai*, mais il en résultait alors un cassage de rythme. Nous continuerons essentiellement de conserver sous cette forme le système utilisé jusqu’ici. (*yomiai : C’est une phase d’observation mutuelle, le fait de prévoir la prochaine action de l’adversaire. Plus précisément, le fait de prévoir des actions réciproques telles que la hit box d’une attaque haute, moyenne, faible ou encore la zone de projection.)

- Vous avez entre autres amélioré les parties qui pouvaient être perfectionnées ?

ARISAKA : Effectivement. Par exemple, auparavant en utilisant le Fortress Defense Cancel il était possible de faire des Slashback à répétition, mais on s’est dit tant qu’on y est autant faire en sorte de pouvoir le sortir normalement (rires). En plus de cela, je ne sais pas si l’on peut appeler cela comme faisant partie du système, mais le fait est que nous avons un petit peu augmenté la barre de vie de tous les personnages.

SHIZUKA : En gros, un peu moins de 10%.

- En augmentant la barre de vie cela devrait également augmenter la fréquence des yomiai pas vrai.

ARISAKA : Une partie des persos d’AC l’épisode précédent pouvait mettre K.O. l’adversaire avec 2 occasions de combo, et ce sans se soucier de la position dans le stage ou encore de l’état de la jauge… Nous nous sommes dit mettons cela à 3 occasions au moins (rires). Qui plus est, comme cette fois il y a beaucoup de personnages avec des ajustements rehaussés, notre intention était d’offrir de la marge afin de pouvoir y résister.

Kliff et Justice
Des personnages différents pour la version console !?


- Expliquez-nous le concept des réglages des nouveaux personnages que sont Kliff et Justice svp.

SHIZUKA : Ca en a étonné plus d’un au bureau lorsque ces deux noms ont été évoqués. Parce que soit on nous disait que s’ils restent inchangés on ne pourra absolument pas lutter contre eux, soit qu’ils sont déraisonnablement forts (rires). Vu que ISHIWATARI aussi nous a dit : « Vous feriez mieux de revoir leurs bases. », on a fait une refonte totale du concept en soi des personnages. En ce qui concerne Kliff, à l’origine il « infligeait un stun énorme » et on progressait avec cet élément mais…

ARISAKA : Au final, en travaillant dur et en persévérant encore et encore il a fini par devenir un perso qui se fait mettre stun (rires). Si l’on veut à coup sûr arriver à ce que cela prenne forme, il fallait aussi lui développer des handicaps.

SHIZUKA : Comme il ne peut plus abuser du bas S (bas HS dans le +R) ni de sa balayette, je crois qu’il nous a paru plus que jamais nécessaire de le changer et de l’ajuster convenablement.

ARISAKA : Puisque le dash a été modifié en un type de step, on ne s’adapte vraiment pas aux changements ! Par conséquent, c’est la galère pour s’approcher de l’adversaire mais vu que ni la mise à distance sur les côtés ni celle par le haut n’a changée, on a probablement finalisé un personnage très amusant pour les joueurs qui aiment le zoning.

- Qu’en est-il concernant Justice ?

ARISAKA : On a réussi à revoir le concept en lui-même, et à vrai dire on en avait fait la caricature de Gigant (serviteur de Sol) qui apparaît dans Guilty Gear 2 –OVERTURE. Extraordinairement grand, extraordinairement rigide, et extraordinairement lent (rires). Ca avait beau être le même robot, ça tranchait net avec la grande mobilité qu’elle avait jusque là et que l’on avait mis de côté, on s’efforçait de changer son style afin d’obtenir une massivité dans sa manière de se battre.

SHIZUKA : Elle était devenue complètement différente (rires). On pourrait citer Potemkin comme perso qui tout comme elle n’a pas le même dash, cependant il accule l’adversaire avec des coups et des projections, tandis que Justice était du type à acculer avec des projectiles « N.B. ». Etant donné qu’elle était extraordinairement puissante en combat à longue distance, c’était une représentation qui agaçait et qu’il fallait resituer d’une quelconque manière de sorte à ce que l’adversaire s’approche.

ARISAKA : Les projectiles dépareillés n’ont aucun effet sur Justice. Elle est aussi terriblement forte à courte distance mais grâce à ses coups trop longs à sortir on a finalisé un type de perso qui n’existait pas jusqu’à maintenant et dont le point faible est la moyenne distance.

SHIZUKA : Kliff ainsi que Justice sont des persos de catégorie poids lourds qui zonent, mais le premier se déplace activement lui-même et le second donne l’impression qu’il fait bouger l’adversaire.

Pour arriver au bout il faut avoir 100% confiance en soi
La raison est que j’ai de l’amour pour le jeu


- Et à propos des réglages des persos déjà présents ?

SHIZUKA : Bien que l’on avait en tête un plan pour chaque perso, nous les avons passés en revue un par un.

ARISAKA : On a principalement fait des ajustements en fonction du concept du personnage. Bien que l’on ait modéré la stratégie de combat des persos qui étaient forts dans l’épisode précédent, nous nous sommes efforcés de changer leur style en leur laissant une marge via une autre tactique, et on s’est permis d’ajuster les persos faibles en s’orientant simplement vers l’ajout de plein de choses.

SHIZUKA : « Si j’emploie uniquement cette technique je peux gagner ! », ce genre d’idée de mauvais goût a bien évidemment disparue (rires).

ARISAKA : Nous avons ajusté la force qu’avaient Eddie, Testament et tous les personnages qui viennent juste après lui dans l’épisode précédent, dans le but de les positionner en tant que « persos de seconde main », ce qui était peut-être d’une certaine manière l’idée la plus facile à obtenir.

- Vous n’avez pas fait de simples réglages à la baisse ?

ARISAKA : Personnellement, je n’aime pas trop les réglages comme ceux-là (rires). Quoiqu’il en soit nous avons pris soin du concept des persos. Par exemple, on peut dire que la défense d’Axl dans l’épisode précédent se faisait directement démolir en combat rapproché. Concernant ces « personnages qui ont subi un changement de concept par le passé » nous nous sommes permis de rectifier le tir en rétablissant leur concept de base. Je pense que si l’on veut du combat rapproché on peut en faire avec un autre perso. En échange lorsque sa chaîne touche en combat éloigné il peut facilement infliger des dégâts.

SHIZUKA : Toutefois, à propos de l’importance du concept, il y a une exception avec un seul personnage.

ARISAKA : Ah oui, Baiken ! Etant donné que l’on sait comment le match va forcément se finir si l'on rend son Guard Cancel abusé… et que je trouve que les combos de Baiken sont un vrai plaisir et en font tout son charme, on a préféré faire différemment pour elle. Je conçois bien que l’on soit attaché à son concept, mais le fait est que « ce qui est intéressant ou amusant » est plus important que tout le reste.

- Je suppose qu’il fallait être assez confiant pour accomplir ce travail.

ARISAKA : Je répondrai que je ne me suis pas gêné pour y fourrer tout ce que j’avais envie de faire (rires).

SHIZUKA : Vu qu’autrefois lorsque j’étais joueur j’avais moi-même comme idée en tête « Ce serait pourtant bien s’il y avait ça… », je suis content que cela soit devenu réalité (rires).

- Votre ferveur a été votre force motrice pour le développement ?

ARISAKA : C’est exactement ça. Pour que vous soyez tous imbattable, et parce que nous aussi nous adorons Guilty, c’est justement pour ces raisons que nous avons mis de la passion pour les réglages. Etant donné que j’ai pensé à incorporer une bribe de malice dans 100% de ferveur (rires), jouez-y de tout votre soûl !

SHIZUKA : Si des jeunes gens qui n’ont jamais essayé Guilty nous feraient le plaisir d’y jouer nous serions évidemment contents !

Traduit le 8 septembre 2012 à 18:55 - Posté le 12 juin 2016 02:30