Musique

Système

Termes

Personnages

Index

ARC CUP

Personnages

Musique

Système

Termes

ARC CUP

Command List

Coups spéciaux Force Break
Kyôgen Jikkô En l'air xxxx Maintien possible
Taiboku wo Sasuru Te xxxxxx ou x --- Kyôgen Jikkô -Interruption- Durant FB KJ x ou x ou x ou x
Kôutsu Onkai xxxx ou x (faisable en l'air) Kôutsu Onkai xxxx (faisable en l'air)
--- entrée supplémentaire Durant KOx ou x Appuyez 2/3x pour accélérer Overdrive/Furie
Kyôgen Jikkô En l'air xxxx,x,x ou x Maintien possible Madogiwa Desperate xxxxxxx
Chemical Aijô (H) xxxxxxx (faisable en l'air) Genkai Fortissimo En l'air xxxxxxxx
Chemical Aijô (V) xxxxxxx (faisable en l'air) Instant Kill
Rinsho Yuigon xxxxxxx

Frame Data
L'unité des valeurs de temps (d'invincibilité, de récupération, de durée, de déclenchement...etc) qui sont indiquées ci-dessous sont en frames (F). Une frame équivaut à environ 1/60ème de seconde.

Coups Dégâts TG GB+ GB- Lv Pos. Garde C Déclenchement Durée Récupération Avantage Remarques
D
E
B
O
U
T
P 12 1.44 3 8 1 H/B/AF ASJR 4 4 6 ±0 -
K 20 2.64 6 7 2 H/B/AF SJR 7 7 12 -7
S à proximité 34 2.64 10 7 3 H/B/AF SJR 6 5 9 ±0 -
S à distance 32 3.84 14 6 4 T - 19 11 6 ±0
HS 37 3.84 20 6 5 H/B/AF SJR 13 4 18 -3 11~18 invincible des pieds
x+P 28 2.64 10 7 3 H/B/AF SR 9 3 21 -10
x+HS 52 3.84 20 6 5 H/B/AF R 15 8 17 -12 Si touche fait flotter (au niveau du sol 28)/Si touche au niveau du sol en CH met en yoroke (max. 47)/Possible de le cancel en enchainant avec un K debout à la 20~
Dust 15 2.64 8 20 3 H/AF R 25 12 7 -5
DAA 25 2.64 10 7 3 T R 11 3 25 -14 1~13 invincible/14~33 invincible aux projections/Si touche fait rebondir contre le mur (au niveau du sol 28)/Réduc. 50%
A
C
C
R
O
U
P
I
P 10 1.44 3 8 1 H/B/AF ASR 5 2 6 +2
K 15 1.44 3 8 1 B/AF SR 5 2 8 ±0 5~8 posture la plus basse/Réduc. 75%
S 28 2.64 8 7 3 B/AF SR 9 2 23 -11
HS 35 3.84 20 6 5 H/B/AF SR 11 2 11 +6 11~15 posture la plus basse
Balayette 26 2.64 8 7 3 B SR 11 3 18 -7
J
U
M
P
P 18 1.44 3 8 1 H/A SR 5 5 12 - -
K 13 2.64 6 7 2 H/A SR 5 12 27 -
S 23 2.64 10 7 3 H/A SJR 8 6 23 - -
HS 32 2.64 10 7 3 H/A SR 12 6 61 -
D 40 2.64 10 7 3 H/A SJR 16 5 20 - Si touche fait flotter (18)/Après atterrissage récupération de 8/Réduc. 80%
P
R
O
J
.
Classique 60 4.00 - 6, 7 - 45dot F - - - -
Aérienne 60 4.00 - 6 - 96dot - - - - - Si réussie fait rebondir contre le mur (60)/Réduc. forcée à 50%
Coups Dégâts TG GB+ GB- Lv Pos. Garde C Déclenchement Durée Récupération Avantage Remarques ΛCore Plus R
D
E
B
O
U
T
P 12 1.44 3 8 1 H/B/AF ASJR 4 4 6 ±0 - xx
K 20 2.64 6 7 2 H/B/AF SJR 7 7 12 -7
S à proximité 34 2.64 10 7 3 H/B/AF SJR 6 5 9 ±0 -
S à distance 32 3.84 14 6 4 T - 19 11 1 ±0 Si touche fait flotter (30)/Si touche en CH met au sol/Hit Stop 0/Total 34F/Réduc. forcée à 60%/Box de type projectile
HS 37 3.84 20 6 5 H/B/AF SJR 13 4 18 -3 11~18 Invincible des pieds
x+P 28 2.64 10 7 3 H/B/AF SR 9 3 21 -10 1~4 invincible du buste/5~11 invincible au-dessus des genoux/Si touche au niveau du sol met au sol/Réduc. forcée à 90%
x+HS 20, 52 3.84 20 6 4, 5 H/B/AF R 15 8 17 -12 Si touche en CH au 1er hit met en yoroke (max. 43)/Si 2ème hit touche au niveau du sol fait flotter (28)/Possible de le cancel en enchainant avec un K debout à la 20~
Dust 15 2.64 8 20 3 H/AF R 29 12 7 -5
DAA 25 2.64 10 7 3 T R 11 3 25 -14 1~13 invincible/14~33 invincible aux projections/Si touche fait rebondir contre le mur (au niveau du sol 28)/Réduc. 50%
A
C
C
R
O
U
P
I
P 10 1.44 3 8 1 H/B/AF ASR 5 2 6 +2
K 15 1.44 3 8 1 B/AF SR 5 2 8 ±0 5~8 posture la plus basse/Réduc. 75%
S 28 2.64 8 7 3 B/AF SR 9 2 17 -5
HS 35 3.84 20 6 5 H/B/AF SR 11 2 11 +6 11~15 posture la plus basse
Balayette 26 2.64 8 7 3 B SR 11 3 18 -7
J
U
M
P
P 18 1.44 3 8 1 H/A SR 5 5 12 - -
K 13 2.64 6 7 2 H/A SR 5 12 27 -
S 23 2.64 10 7 3 H/A SJR 8 6 23 - -
HS 32 2.64 10 7 3 H/A SR 12 6 61 -
D 40 2.64 10 7 3 H/A SJR 16 5 20 - Si touche fait flotter (18)/Après atterrissage récupération de 8/Réduc. 80%
P
R
O
J
.
Classique 60 4.00 - 6, 7 - 45dot F - - - -
Aérienne 60 4.00 - 6 - 80dot - - - - - Si réussie fait rebondir contre le mur (60)/Réduc. forcée à 50%
Coups spéciaux Dégâts TG GB+ GB- Lv Pos. Garde C Déclenchement Durée Récupération Avantage Remarques
C
O
U
P
S
Taiboku wo Sasuru Te S 40 2.00/7.20 15 6 5 B/AF R 20 2 17 ±0 3~19 posture la plus basse/6~15 invincible aux proj./Si touche fait flotter (28)/Si touche en CH fait flotter haut et met au sol/Etat accroupi en plein mouvement
.
Taiboku wo Sasuru Te HS 40 2.00/7.20 15 6 5 B/AF RF 28 2 16 +1
Kôutsu Onkai 12x1~5 2.50/1.20x1~5 0 8, 7x0~4 1, 2x0~4 T F 19 - Total 50 -11 2~5ème hit Hit Stop 6/FR timing 22~23/*1
Air Kôutsu Onkai 12x1~5 2.50/1.20x1~5 0 8, 7x0~4 1, 2x0~4 T F 13 - Après atter. 6 -
Kyôgen Jikkô P 30 2.00/4.80 10 7 3 H/AF R 13 --> atterr. Ap.atter.16 +1 Impossibilité de se rétablir pdt 30/Après l'atter. état acroupi pdt la récup./Si touche ou non la guarde transition vers le mouvement de rebond/Possible de cancel par Air Dash et Spéciaux le mouvement de rebond à partir de 9~, récup. 0 ap. atter./Avantage valable si exécuté à vitesse max. (déclen. 18) depuis le sol/*2
Kyôgen Jikkô K 35 2.00/4.80 10 7 3 H/AF R 13 --> atterr. Ap.atter.12 +1
Kyôgen Jikkô S 40 2.00/4.80 10 7 3 H/AF R 13 --> atterr. Ap.atter.14 -1 Si touche fait flotter (28)/Après l'atter. état acroupi pdt la récup./Avantage valable si exécuté à vitesse max. (déclen. 18) depuis le sol/*2
Kyôgen Jikkô HS 20x3 2.00/4.80x3 10x3 7x3 3 T RF 10 32 Ap.atter.10 -
Chemical Aijô (H) 45 2.50/1.20 0 6 5 T F 11 11 12+atter.8 +3 1~ collision en l'air/Si touche fait flotter (20)/I-No reçoit un CH jusqu'à l'atter./*3
Air Chemical Aijô (H) 45 2.50/1.20 0 6 5 T F 11 11 Ap.atter.8 -
Chemical Aijô (V) 45 2.50/1.20 0 7 3 T F 11 11 11+atter.13 -8 1~ collision en l'air/Si touche fait flotter (30)/I-No reçoit un CH entre 1~21/*3
Air Chemical Aijô (V) 45 2.50/1.20 0 7 3 T F 11 11 Ap.atter.13 -
Respect 2 - 3 8 1 T R 174 3 32 -25 A partir de 18 : déplacement et cancel par un mouvement autre que la guarde possibles
F
B
Kyôgen Jikkô 14x5 - 14x5 3x5 4 T R 9 17 23 - Si touche fait flotter (60)/Hit Stop 7/Pdt le maintien transition possible vers le KJ Interruption entre 6~60/Limitation de mouvement enlevée (Jump Install)/Utilisable 1 seule fois en l'air/*2
.
Interruption - - - - - - - - - Total 1 - Limitation de mouvement enlevée (Jump Install)/Possible de réutiliser un FB Kyôgen Jikkô ap. l'interruption
Voir +R - - - Ap.atter.13 - Total 42/2~14ème hit Hit Stop 6/1 hit supplémentaire à la 30, 31, 39, 40, 49, 50, 59 et 60ème F après que la note sorte/FR timing 18~19
F
U
R
I
E
Genkai Fortissimo 50x3 - 14x3 6x3 4 T - 7+0 ap. EN 9 --> atterr. +27 1~9 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (sol 28)/I-No reçoit un CH jusqu'à l'atter./Pas de valeur d'étourdissement/Adversaire immobilisé jusqu'à 3F après l'EN/Avantage valable si touche à hauteur minimale du sol (déclen. 10)
Madogiwa desperate 46x3 - 10x3 7x3 3 T - 7+2 ap. EN 20 10 +1 1~13 invincible aux attaques/Si touche met au sol/Hit Stop 6/Pas de valeur d'étourdissement/Passe à travers les projectiles
I
K
Rinsho Yuigon Tout - 3 - - T - 7+8 ap. EN 3 32 -25 Préparation ichigeki hissatsu 76/4~17 invincible aux attaques
Coups spéciaux Dégâts TG GB+ GB- Lv Pos. Garde C Déclenchement Durée Récupération Avantage Remarques ΛCore Plus R
C
O
U
P
S
Taiboku wo Sasuru Te S 40 2.00/7.20 15 6 5 B/AF R 20 2 17 ±0 Réduc. 80%/3~19 posture la plus basse/6~15 invincible aux proj./Si touche au niveau du sol met yoroke (max. 38)/Impossibilité de se rétablir pdt 28/Si touche en CH fait flotter (40)/Etat accroupi en plein mouvement xx
Taiboku wo Sasuru Te HS 40 2.00/7.20 15 6 5 B/AF JRF 28 2 16 +1 Réduc. 90%/5~27 posture la plus basse/11~23 invincible aux proj./Si touche au niveau du sol fait flotter (28)/Impossibilité de se rétablir pdt 28/FR timing 13~15, 26~28 (juste après que la Hit Box se soit déclenchée pour le 2ème FR timing)/Etat accroupi en plein mouvement
Kôutsu Onkai 12x1~5 2.50/1.20x1~5 0 8, 7x0~4 1, 2x0~4 T F 19 - Total 50 -11 2~5ème hit Hit Stop 6/FR timing 22~23/*1
Air Kôutsu Onkai 12x1~5 2.50/1.20x1~5 0 8, 7x0~4 1, 2x0~4 T F 13 - Après atter. 6 -
Kyôgen Jikkô P 30 2.00/4.80 10 7 3 H/AF R 13 --> atterr. Ap.atter.16 +1 Impossibilité de se rétablir pdt 30/Après l'atter. état acroupi pdt la récup./Si touche ou non la guarde transition vers le mouvement de rebond/Possible de cancel par Air Dash et Spéciaux le mouvement de rebond à partir de 9~, récup. 0 ap. atter./Avantage valable si exécuté à vitesse max. (déclen. 18) depuis le sol/*2
Kyôgen Jikkô K 35 2.00/4.80 10 7 3 H/AF R 13 --> atterr. Ap.atter.12 +1 Si touche au niveau du sol met au sol/Si touche en l'air projette au sol (30)/Si touche en CH fait slide down (64/slide 39)/Après l'atter. état acroupi pdt la récup./Avantage valable si exécuté à vitesse max. (déclen. 18) depuis le sol/*2
Kyôgen Jikkô S 40 2.00/4.80 10 7 3 H/AF R 13 --> atterr. Ap.atter.14 -1 Réduc. 80%/Si touche fait flotter (28)/Après l'atter. état acroupi pdt la récup./Avantage valable si exécuté à vitesse max. (déclen. 18) depuis le sol/*2
Kyôgen Jikkô HS 25x3 2.00/4.80x3 10x3 7x3 3 T RF 10 32 Ap.atter.10 - Si touche fait flotter (32)/Hit Stop 6/FR timing 42~45/Max. 3 hits/Traverse l'adversaire à partir de 10~/*2
Chemical Aijô (H) 45 2.50/1.20 0 6 5 T F 11 11 12+atter.8 +3 1~ collision en l'air/Si touche fait flotter (20)/I-No reçoit un CH jusqu'à l'atter./*3
Air Chemical Aijô (H) 45 2.50/1.20 0 6 5 T F 11 11 Ap.atter.8 - Si touche fait flotter (20)/Total 42/I-No reçoit un CH jusqu'à l'atter./*3
Chemical Aijô (V) 45 2.50/1.20 0 7 3 T F 11 11 11+atter.13 -8 1~ collision en l'air/Si touche fait flotter (30)/I-No reçoit un CH entre 1~21/*3
Air Chemical Aijô (V) 45 2.50/1.20 0 7 3 T F 11 11 Ap.atter.13 - Si touche fait flotter (30)/Total 40/I-No reçoit un CH entre 1~21/*3
Respect 2 - 3 8 1 T R 174 3 32 -25 A partir de 18 : déplacement et cancel par un mouvement autre que la guarde possibles
F
B
Kyôgen Jikkô 20x5 - 14x5 3x5 4 T R 9 17 23 - Réduc. forcée à 80%/Si touche fait flotter (60)/Hit Stop 7/Pdt le maintien transition possible vers le KJ Interruption entre 6~60/Invincible aux attaques entre 6~9F si la dérivation vers l'interruption n'a pas été faite/Limitation de mouvement enlevée (Jump Install)/En l'air utilisable 1 seule fois/*2
Interruption - - - - - - - - - Total 1 - Limitation de mouvement enlevée (Jump Install)/Possible de réutiliser un FB Kyôgen Jikkô ap. l'interruption
Kôutsu Onkai 12x6~14 - - - 1, 2x6~14 T F 15 - - +10 Total 42/2~14ème hit Hit Stop 6/1 hit supplémentaire à la 30, 31, 39, 40, 49, 50, 59 et 60ème F après que la note sorte/FR timing 18~19
F
U
R
I
E
Genkai Fortissimo 50x3 - 14x3 6x3 4 T - 7+0 ap. EN 9 --> atterr. +27 1~9 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (sol 28)/I-No reçoit un CH jusqu'à l'atter./Pas de valeur d'étourdissement/Adversaire immobilisé jusqu'à 3F après l'EN/Avantage valable si touche à hauteur minimale du sol (déclen. 10)
Madogiwa desperate 46x3 - 10x3 7x3 3 T - 7+2 ap. EN 20 10 +1 1~13 invincible aux attaques/Si touche met au sol/Hit Stop 6/Pas de valeur d'étourdissement/Passe à travers les projectiles
I
K
Rinsho Yuigon Tout - 3 - - T - 7+8 ap. EN 3 32 -25 Préparation ichigeki hissatsu 76/4~17 invincible aux attaques

*1 Après que la note soit émise, le 2ème hit touche à la 30ème F. A partir de là il y a 1 hit supplémentaire toutes les 10F (max. 5 hits). Possibilité de diriger la note en appuyant vers le haut ou le bas.
*2 Possibilité de retarder le déclenchement pendant 61F maximum en laissant le bouton appuyé. Se déclenche en 4F après avoir lâché le bouton durant le maintien (3F uniquement pour la version HS).
*3 FR timing 16~17. Se déclenche obligatoirement à partir de la 9ème F. Passe à travers les projectiles.

Toutes les modifications qui ont été effectuées sur I-No entre GGXXΛC+ et GGXXΛC+R sont indiquées en jaune sur fond orange dans le tableau du +R. Attention, les valeurs des colonnes TG, GB+ et GB- ne sont pas données dans le guide de GUILTY GEAR XX ΛC+R A GAINFUL MATERIAL (version 1.01) et sont peut-être différentes donc. Mais pour faciliter la lecture, les données du ΛC+ seront laissées.

Voici comment lire le tableau :
La colonne TG (l'abbréviation de Tension Gauge) donne la valeur d'augmentation de la jauge de Tension.
La colonne GB+ (l'abbréviation de Guard Balance) donne la valeur d'augmentation de la jauge de Garde.
La colonne GB- (l'abbréviation de Guard Balance) donne la valeur de diminution de la jauge de Garde.
La colonne Lv (l'abbréviation de Level/Niveau) donne le niveau d'attaque du coup. Il existe 5 niveaux et plus le niveau est élevé plus le temps où votre adversaire basculera en arrière, le temps de récupération pour se remettre en garde, et le Knock Back sera long.
La colonne Pos. Garde (l'abbréviation de Position de la Garde) vous indique si le coup doit être gardé en Haut (H), en Bas (B), en l'Air (A) ou en l'air avec la Faultless Defense (AF pour Air Faultless). Si un T apparait, cela signifie que le coup peut être gardé dans n'importe quelle position.
La colonne C (l'abbréviation de Cancel) vous indique de quelle façon vous pouvez annulez (cancel) le coup. Voici les codes couleurs et les abbréviations utilisées pour les cancels :
A = Auto cancel. Le coup peut s'annuler par lui-même, vous permettant ainsi d'enchainer ce coup plusieurs fois de suite.
S = Spéciaux/Specials (coups spéciaux/Special moves/hissatsu waza). S'il est indiqué alors le coup en question peut être annulé par un coup spécial.
J = Jump (saut). Le coup s'interrompt avant la fin de son animation si vous appuyez vers le haut quelques temps après l'avoir exécuté.
R = Roman Cancel. Après que votre coup touche l'adversaire ou touche sa garde vous pourrez effectuer un Roman Cancel (1/2 barre de Tension) si un R est indiqué.
F = Force Roman Cancel. Un FRC coûte 1/4 de barre de Tension et doit être effectué avec un timing bien précis et qui est propre à chaque coup qui possède un FRC.

La colonne Déclenchement vous indique le temps que met le coup à sortir. Plus précisément c'est le temps entre le mouvement du coup qui commence (dès la manip exécutée donc) et la Hit Box (masque de collision des attaques) qui se déclenche.
Attention, les valeurs indiquées dans le tableau prennent donc en compte la 1ère frame où la Hit Box est activée, frame qui se répète dans la colonne Durée. Pour les écrans noirs qui interviennent à l'arrière-plan lors des furies et des Instant Kill, nous exprimerons le Déclenchement ainsi : "Donnée (de déclenchement) jusqu'à l'écran noir (EN)+donnée (de déclenchement) après l'EN".
Exemple : "5+1 ap. EN". Les 5 frames représentent à la fois le temps nécessaire pour que l'écran noir de la furie apparaisse ainsi que le temps juste avant que l'adversaire ne puisse plus bouger. Et le 1 (frame) ap. (après) EN (Ecran Noir) représente le temps à partir duquel l'adversaire peut commencer à bouger jusqu'au moment où la Hit Box se déclenche. Si une furie possède un "+0 ap. EN" alors cela signifie que, pendant que l'adversaire est bloqué, la Hit Box est déjà activée.
La colonne Durée vous donne le temps que dure votre coup, c'est-à-dire la durée pendant laquelle la Hit Box est enclenchée/active. A noter que la première frame est répétée par rapport à la dernière du Déclenchement. Exemple : un coup ayant 10F de Déclenchement et 5F de Durée, si vous calculez le temps de Déclenchement+le temps de Durée alors vous devez faire : (10-1)+5=14 et non pas 15.
La colonne Récupération est le temps à partir de la disparition de la Hit Box jusqu'à la fin du mouvement du coup. Comme la Hit Box des projectiles peut rester après la fin du mouvement par exemple, le temps à partir du début du mouvement et jusqu'à sa fin sera donné par l'indication "Total ??".
La colonne Avantage représente la différence de récupération entre vous et l'adversaire. Si c'est un + alors vous avez un avantage de x frames qui vous permettront de bouger avant votre adversaire et si c'est un - vous aurez un désavantage de x frames qui permettront à votre adversaire de bouger avant vous.
La colonne des Remarques donne diverses informations supplémentaires sur le coup. Les nombres où il n'y a pas d'unité sont des nombres dont l'unité est la frame. Pour éviter les malentendus un F apparaitra parfois après le nombre.
Voici les abbréviations et des explications de certains termes qui sont utilisés dans cette colonne :
- Réduc. (Réduction) = Coefficient de réduction des dégâts. La réduction prend effet au 1er hit.
- Réduc. forcée = Coefficient de réduction forcée des dégâts. Peu importe le hit auquel vous touchez, la réduction prend effet immédiatement et se répercute sur la suite du combo.
- Grattage : les dégâts qui sont enlevés même si votre adversaire se protège (sans Faultless Defense/Slash Back/Just Guard). En temps normal le grattage est calculé avec les dégâts du coup qui sont multipliés par un coef. de 0.125. Donc si cette indication apparait cela signifie que le coef. est augmenté.
- Invincible : signifie que vous êtes complètement invincible aux attaques et aux projections.
- Invincible aux attaques : vous êtes uniquement invincible aux attaques mais pas aux projections.
- Invincible aux projections : vous êtes uniquement invincible aux projections mais pas aux attaques.
- ??~ collision en l'air : indique qu'à partir de la ??ème frame vous ne serez plus considéré comme étant au sol mais en l'air. Donc si l'on vous touche, il y aura une collision aérienne/dans les airs.
- Si touche fait.../Si CH fait... : Si votre coup touche alors il possèdera les propriétés qui seront indiquées après le "Si touche fait..." ou "Si CH fait...".
- FR timing ??~?? : FRC (Force Roman Cancel) timing. Le FRC du coup est exécutable entre telle et telle frame du coup.
- Rétablissement : le temps qu'il faut pour se rétablir (dans les airs ou du sol) après s'être fait touché. Equivalent de tech ou recovery.
- yoroke : signifie perte d'équilibre, équivalent de stag.
- ap. = après.
- Pdt = Pendant.

Voici toutes les nouveautés (à recouper avec le tableau) des différentes mises à jour qui concernent I-No :

Version 1.00 :

Nouveaux coups et nouvelles propriétés :

- Dash, Air Dash :
.la valeur de l'augmentation de la jauge de tension passe de 30 → 35
- Air Dash :
.durée passe de 18F → 21F
.possibilité de sortir 2 Air Dash pendant un Jump
- FB Kôutsu Onkai : 214+D

Modifications :

NORMAUX

- S de près:
.la Hit Box a été agrandie vers l'avant
- S de loin :
.le temps de récupération passe de 6F → 1F (Avantage passe à +5)
.coefficient de réduction forcée des dégâts passe de 50% → 60%
- HS debout :
.la Hit Box a été agrandie vers le haut
- 6+P :
.ajout d'un coefficient de réduction forcée des dégâts de 90%
- 6+HS :
.devient un coup en 2 temps, la Hit Box du 1er hit se déclenche à partir de la 7ème F
- 2+S :
.s'avance vers l'avant lors du coup
.temps de récupération passe de 23F → 17F (Avantage passe à -5F)
- Projection aérienne :
.la distance de projection passe de 96dot → 80dot

SPECIAUX

- Taiboku wo Sasuru Te :
.la Hurt Box, au moment où la Hit Box apparait, a été réduite
- Taiboku wo Sasuru Te S:
.voir tableau
- Taiboku wo Sasuru Te HS:
.la fenêtre de frames du 2ème FRC a été changée : 22~24F → 26~28F. La fenêtre de frames se trouve juste après que la hitbox sorte. .voir tableau pour le reste
- Kyôgen Jikkô K :
.réduction de dégâts supprimée
.voir tableau pour le reste
- Kyôgen Jikkô S :
.voir tableau
- Kyôgen Jikkô HS :
.vitesse de déplacement accélérée
.passe désormais à travers l'adversaire après l'attaque
- Chemical Aijô (K) :
.la Hit Box autour d'I-No a été un petit peu agrandie
- Air Chemical Aijô K et S :
.voir tableau

FORCE BREAK

- Kyôgen Jikkô :
.voir tableau
- Kyôgen Jikkô → Interruption :
.Même si le coup ne touche pas ou ne tape pas dans la garde pendant le déplacement, il est devenu possible de l'interrompre en plein mouvement

Version 1.10 :

Aucune modification

Nom technique Min I-No Max
Distance projection classique (dot) 36 45 55
Distance projection aérienne (horizontalement/dot) 88 96 104
Vitesse marche vers l'avant (dot) 1.75 3.50 5.50
Vitesse marche vers l'arrière (dot) 1.45 2.75 4.50
Vitesse initiale Dash (dot) 0.00 8.00 14.00
Accélération Dash (dot) 0.24 0.40 0.55
Résistance Dash 85 95 120
Vitesse Backstep (dot) 3.50 9.00 14.00
Temps d'invincibilité Backstep (F) 7 11 20
Durée Backstep (F) 11 16 28
Coef. vitesse Y (Si coef. grand = +léger) 0.94 1.05 1.10
Vitesse initiale Jump Y (dot) 17.50 20.00 30.00
Pesanteur Jump Y 1.05 1.10 1.70
Durée de vol Jump (F) 32 38 46
Vitesse Jump en X vers l'avant (dot) 4.00 5.00 7.50
Vitesse Jump en X vers l'arrière (dot) 4.00 5.00 6.50
Vitesse initiale High Jump Y (dot) 24.00 26.00 31.50
Pesanteur High Jump Y 1.00 1.10 1.30
Durée de vol High Jump (F) 47 49 59
Vitesse High Jump en X vers l'avant (dot) 4.00 6.50 14.00
Vitesse High Jump en X vers l'arrière (dot) 3.00 6.50 12.50
Force de défense (coef. influant les dégâts reçus) 0.87 1.06 1.30
Vitesse Air Dash (dot) -/10 17.50 22.00
Durée Air Dash (F) -/11 20 62
Vitesse Air Backstep (dot) -/8.00 14.00 16.00
Durée Air Backstep (F) -/8 13 30
Hausse de tension en marchant 0.05 0.12 0.14
Hausse de tension en Dash -/0.15 0.30 0.50
Hausse de tension en Air Dash -/0.12 0.30 0.30
Hausse de tension en saut vers l'avant 0.05 0.10 0.10
Nombre d'Air Dash (nb) 0 1 2
Nombre de Jump en l'air (nb) 1 1 2
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Dash (F) -/5 6 9
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Backstep (F) -/6 6 11
Force de défense de la Guard Balance 0.8125 1.00 1.25
Vitesse de récupération de la Guard Balance Lente Normale Rapide
Valeur maximum de l'étourdissement 50 55 80
Valeur konjô (0~5) 0 1 5
*Vitesse de transition debout-->Jump (F) 3 4 5
Nom technique Min I-No Max ΛC+R
Distance projection classique (dot) 36 45 55 xx
Distance projection aérienne (horizontalement/dot) 88 80 104
Vitesse marche vers l'avant (dot) 1.75 3.50 5.50
Vitesse marche vers l'arrière (dot) 1.45 2.75 4.50
Vitesse initiale Dash (dot) 0.00 8.00 14.00
Accélération Dash (dot) 0.24 0.40 0.55
Résistance Dash 85 95 120
Vitesse Backstep (dot) 3.50 9.00 14.00
Temps d'invincibilité Backstep (F) 7 11 20
Durée Backstep (F) 11 16 28
Coef. vitesse Y (Si coef. grand = +léger) 0.94 1.05 1.10
Vitesse initiale Jump Y (dot) 17.50 20.00 30.00
Pesanteur Jump Y 1.05 1.10 1.70
Durée de vol Jump (F) 32 38 46
Vitesse Jump en X vers l'avant (dot) 4.00 5.00 7.50
Vitesse Jump en X vers l'arrière (dot) 4.00 5.00 6.50
Vitesse initiale High Jump Y (dot) 24.00 26.00 31.50
Pesanteur High Jump Y 1.00 1.10 1.30
Durée de vol High Jump (F) 47 49 59
Vitesse High Jump en X vers l'avant (dot) 4.00 6.50 14.00
Vitesse High Jump en X vers l'arrière (dot) 3.00 6.50 12.50
Force de défense (coef. influant les dégâts reçus) 0.87 1.06 1.30
Vitesse Air Dash (dot) -/10 21 22.00
Durée Air Dash (F) -/11 23 62
Vitesse Air Backstep (dot) -/8.00 14.00 16.00
Durée Air Backstep (F) -/8 13 30
Hausse de tension en marchant 0.05 0.12 0.14
Hausse de tension en Dash -/0.15 0.30 0.50
Hausse de tension en Air Dash -/0.12 0.30 0.30
Hausse de tension en saut vers l'avant 0.05 0.10 0.10
Nombre d'Air Dash (nb) 0 2 2
Nombre de Jump en l'air (nb) 1 1 2
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Dash (F) -/5 6 9
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Backstep (F) -/6 6 11
Force de défense de la Guard Balance 0.8125 1.00 1.25
Vitesse de récupération de la Guard Balance Lente Normale Rapide
Valeur maximum de l'étourdissement 50 55 80
Valeur konjô (0~5) 0 2 5
*Vitesse de transition debout-->Jump (F) 3 4 5
Voix du personnage
Scène/Situation Texte
Apparition 1 nabutte ageru / mô gaman dekinai no / temijika ni shinde moraeru ?
Je vais te ridiculiser / Je ne peux plus me retenir / Tu voudrais pas mourir rapidement
Apparition 2 mushi tte sa-, ... jibun kara hi ni tobikonde kuru yo ne / shinitakunaru made... ijimete ageru /
hajimari no aizu wa... shinigami ga doa wo tataiten da yo
Tu sais les parasites, ... se jettent d'eux-mêmes dans le feu ! / Jusqu'à ce que tu aies envie de mourir, ... je te persécuterai /
Le signal du début sera... la Mort qui frappera à ta porte !
Apparition (contre Sol) gobusata, 「pi-」 yarô / shitta koccha ne-n da yo / dare ni iken shiten da teme- ?
Ca faisait un bail, sale "bip" / Comment tu veux que je sache ! / A qui tu fais des remontrances enfoiré ?
Apparition (contre Axl) kanguri sugiru to shinu yo / tada de miten jane- yo / hôritsu tte shitteru ka ?
A force de trop me soupçonner tu vas crever / Ne me mates pas pour rien / Tu connais la loi ?
Apparition (contre Order-Sol) yô, mata futari de 「pi-」 suru ka ? / aho men de gira tsuiten jane- yo / teme- no me wa kiken nan da yo
yô, tu veux à nouveau qu'on fasse "bip" tous les deux ? / Ne m'aveugle pas avec ta gueule de con ! / Tes yeux sont dangereux !
Chambre 1 watashi ga hoshikunai no ?/ motto manzoku sasete hoshî no / aite ni nan ne-n da yo, kuso ga !
Tu ne veux pas de moi ?/ J'aimerai que tu me contentes encore plus / A qui tu crois avoir à faire, merdeux !
Chambre 2 takusan kanjite hoshî no / toshiue wa kirai ? / heta kuso nan da yo, gaki ga
J'ai beasoin de ressentir beaucoup de choses / Tu n'aimes pas les plus âgées ? / Ce que t'es naze, gamin
Respect 1 koitsu ga mezurashiku aite wo hometeru ze / sokosoko tsukaeru yatsu ga motte yo- ! /
pashiri ni narashite yaru tte sa !
Ce mec est un adversaire que je féliciterai exceptionnellement ! / T'es à peu près le genre le type dont je pourrais me servir /
C'est que je vais faire de toi mon esclave !
Respect 2 zenza nara makasete yaru tte yo / atama ga kimatteru yatsu wa kirai ja ne- tte sa / koitsu kureiji- datte waratteru ze
Compte sur moi pour te faire une performance ! / Tu sais je ne déteste pas les mecs qui sont décidés / C'est marrant, celui-là aussi est fou
Victoire 1 saikô ni kôfun shita wa / tottemo jôzu datta wa yo / kuzu wa shosen kuzu nan da yo
Tu m'as excitée à fond / T'étais carrément doué / Après tout une loque est une loque !
Victoire 2 fuu, ... ase kaichatta / motto ganbatte kureru... mada moekiranai / kuso yowe-... taikutsu toorikoshite mukatsuita yo
Fuu, ... J'ai transpiré / T'aurais pu faire mieux quand même... je suis encore chaude /
T'es grave nul... c'était pire qu'ennuyant, tu m'as mise en colère
Garde fufu / fufu / ha ! / mô owari na no ? / motto hageshiku... / tsuketoku yo / mada yareru desho ? / n, sekasanaide / nama iki ja ne- ?
Fufu / Fufu / Ha ! / C'est déjà fini ? / T'aurais pu être plus violent... / J'ai déjà quelque chose de prévu /
Tu peux encore faire quelque chose non ? / N, ne te presses pas / T'es pas un peu présomptueux ?
yoroke/stag nfufufufu / kono 「pi-」 ga !
nfufufufu / Ce "bip" !/
Dégâts a~ / a~ / a~ / an~ / kya~ / aa-~ ! / jôzu yo ! / ii janai ? / name yagatte
a~ / a~ / a~ / an~ / kya~ / aa-~ ! / Adroit ! / Ca suffit non ? / Tu me sous-estimes ! / / / /
Etourdissement a, aseranaide / cho, chotto kyûkei shinai ? / teme- tada ja sumasane-
Ne, ne te presses pas / On, on fait pas une petite pause ? / Enfoiré je te laisserai pas t'en tirer comme ça
Rétablissement motto yasashiku / hageshi sugi yo / fuzaketa mane shiyagatte
Sois plus aimable / T'es trop violent ! / C'est quoi ces manières !
Psyche Burst (jaune) hayaku sumasetai no / sassato kiero yo
J'ai envie d'en finir rapidement / Disparait tout de suite !
Psyche Burst (bleu) atashi no ban ne / 「pi-」 no bunzai de !!!
C'est mon tour hein / "bip" mais t'es qui !!!
kanchô yarare otona no jikan ? / honnô no ema-jenshi- ko-ru / yori ni yotte konna yatsu ni
C'est l'heure des adultes ? / Emergency Call instinctif ? / Qu'un type pareil me choisisse !
Défaite a-aaaaa ! / tobi sô / kuso ga- !
a-aaaaa ! / On dirait que je vole ! / Merde !
Attaques nfu / nfu / ke~ / kimochi ii / ageru / kasu ga ! / ugokanaide ne / gaman shinakute ii no yo / shine yo
nfu / nfu / ke~ / Ca fait du bien ? / Je te donne / Tu vaux rien ! / Ne bouge pas hein / T'es pas obligé de te retenir ! / Crève !
Dust Attack nobori tsumete ? / jitto shitete ne / buchimakete yaru !
Tu grimpes ? / Pas bouger hein / Je vais me lâcher !
Proj. classique shibarareru no, suki desho ? / kirei na chi wo misete ne / jama kuseen da yo
Etre ligoté, je parie que tu aimes ? / Montre-moi du beau sang ! / C'est que t'es chiant !
Préparation Instant Kill anata no chinkonkyoku yo / kan-oke no junbi wo shiteoite / toriaezu kôkai shitoki na
C'est ton requiem ! / Je vais préparer ton cercueil / Je vais tout d'abord te le faire regretter
Taiboku wo sasuru te kataku naranaide / kocchi ga o-rusu yo / tsuttaten jane- yo
Ne te raidit pas / Je ne suis pas là ! / Ne reste pas debout !
Kôutsu Onkai uketotte ♪ / purezento ♪ / kurattoke !
Prends ♪ / Cadeau ♪ / Bouffe ça !
Chemical Aijô aijô / sakechimae
Amour / Fends-toi
Madogiwa Desperate hajiketai no ! / riha wa owari yo / teme- wa noizu nan da yo
J'ai envie de t'éclater ! / Les répèt' sont terminées / Tu es une interférence !
Genkai Fortissimo mô, tamaranai / gaman dekinai no ! / kakinarashite yaru yo !!
Je n'en peux plus / Je ne peux pas me retenir ! / Je vais pincer les cordes !!
Rinsho Yuigon Thank you ! / arigato ! / zetsubô shiro yo
Thank you ! / Arigato ! / Sois désespéré !
Megalomania (coup réservé au Boss) 「pi-」 nan da yo teme- wa ! / sappari to buzama ni na ! / suna ni nacchimae
T'es "bip" enfoiré ! / T'es carrément laid ! / Je vais te réduire en miettes !